https://www.mdu.se/

mdu.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 36 av 36
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Anwar, Pakezea
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    ”I want to be free, and live my dreams”: Designing an interactive application to inform and support young women subject to honor-related pressure at home.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Baaz, Felicia
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Åkesson, Jennie
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    UX-metoder som kompletterar användbarhetstest genom att mäta tillfredsställelse: En fallstudie för att validera identifierade metoder2019Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har utförts i samarbete med företaget RISE och gruppen UX Insights som arbetar med metoder för att testa produkters användbarhet och ergonomi. Syftet med studien var att hitta kompletterande UX-metoder till användbarhetstester samt att testa metoderna för att verifiera om valda metoder verkligen generar kompletterande information, då det var efterfrågat av gruppen.

    Målet var att identifiera tre metoder som kunde ge information om användarens känslor, då känslor är kopplat till faktorn tillfredsställelse till skillnad mot användbarhetstest som genererar information om prestation. Målet var dessutom att genom en fallstudie åstadkomma en bättre produkt genom tester och konceptutveckling, utifrån valda metoder.

    Studien grundades på två forskningsfrågor; F1.Vilken/vilka utvärderingsmetoder kan användas för att komplettera användbarhetstester i arbete med UX och vad genererar metoderna för kompletterande information? F2. Hur kan utvärderingsmetoder för UX användas i produktutvecklingsprocessen för att effektivt uppmärksamma känslomässiga reaktioner i interaktionen mellan produkt och människa?

    För att besvara forskningsfrågorna genomfördes en litteraturstudie och en fallstudie. Litteraturstudien syftade till att identifiera kompletterande metoder till användbarhetstest, vilket resulterade i metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju. De identifierade metoderna användes sedan tillsammans med användbarhetstest under två test i fallstudien. Test ett genomfördes på två luftkonditioneringar som Electrolux bistod med och test två genomfördespå ett koncept av en ny kontrollpanel som togs fram efter produktutveckling av den produkt som var i störst behov av utveckling.

    Studien resulterade i ett utvecklat koncept som genererade bättre resultat från testerna, jämfört med den ursprungliga produkten. Konceptet fick 18 procentenheter högre ändamålsenlighet samt en ökning i effektivitet då alla uppgifter krävde minst 40 procentenheter mindre ansträngning.Förflyttningen i den circumplexa modellen blev 14 respektive 13 steg för konceptet, jämfört med 32 och 15 steg för standardprodukten. Konceptet förbättrades utifrån den semantiska differentialskalan, där medelvärdet minskade med 1,3 enheter. Resultatet visade dessutom att användbarhetstest kan kompletteras av metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju, som gör att hela aspekten av UX mäts då metoderna tillsammans genererar både prestationsbaserade data och själv-rapporterande data, vilket genererar information om både prestation och tillfredsställelse.

    Slutsatsen av studien visade att alla tre kompletterande metoder gav information som kunde användas i utvecklingen av produkten i fallstudien. Däremot gav alla tre metoder liknande information och behöver därför inte användas tillsammans. Av den anledningen rekommenderas att antingen komplettera användbarhetstest med känslokort och intervju eller med semantisk differentialskala och intervju. Detta eftersom intervjuer kan fördjupa informationen som valda metoder genererar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Balaman, Ufuk
    et al.
    Hacettepe Univ, English Language Teaching, Fac Educ, Ankara, Turkey.
    Sert, Olcay
    Hacettepe Univ, English Language Teaching, Fac Educ, Ankara, Turkey.
    Development of L2 interactional resources for online collaborative task accomplishment2017Ingår i: Computer Assisted Language Learning, ISSN 0958-8221, E-ISSN 1744-3210, Vol. 30, nr 7, s. 601-630Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Technology-mediated task environments have long been considered integral parts of L2 learning and teaching processes. However, the interactional resources that the learners deploy to complete tasks in these environments have remained largely unexplored due to an overall focus on task design and outcomes rather than task engagement processes. With this gap in mind, we set out to describe the emergence, development, and diversification of L2 (English) interactional resources oriented to task completion using conversation analysis for the examination of 13hours of screen-recorded online task-oriented interactions collected over 18 weeks. The focal tasks in the study have been designed as emergent information-gap tasks that require the participants to maintain progressivity by both displaying their own and converging with their co-participants’ dynamic knowledgeability for task completion purposes. A longitudinal investigation into task engagement processes has demonstrated that the participants fail to display their knowledge congruently and they repeatedly disrupt the progressivity of task-oriented interaction in earlier weeks. However, an observable diversification of interactional resources for collaborative task accomplishment has been recorded in later weeks, which demonstrates the development of interactional competence over time. These findings bring insights into interactional competence, epistemics, and CALL with special reference to technology-mediated TBLT.

  • 4.
    Balaman, Ufuk
    et al.
    Hacettepe Üniversitesi, Ankara, Turkey.
    Sert, Olcay
    Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik. Hacettepe Üniversitesi, Ankara, Turkey.
    The coordination of online L2 interaction and orientations to task interface for epistemic progression2017Ingår i: Journal of Pragmatics, ISSN 0378-2166, E-ISSN 1879-1387, Vol. 115, s. 115-129Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The role of knowledge in social interaction has been a recent research concern across several fields and the emergence of epistemics as a concept to understand information exchanges has been facilitated mainly through conservation analytic investigations (Heritage, 2012a,b). Relative epistemic status of speakers (Heritage, 2012a) has appeared to be a layer in the multidimensional body of action and knowledge co-construction (Goodwin, 2013). Although the nature of knowledge exchange processes in mundane talk and learning settings has been described in a number of studies, such an understanding has been explored to a lesser extent in technology-mediated and online interactional environments. With this in mind,, we draw on multimodal conversation analysis to describe online video-based interactions based on a single case analysis that represents a larger corpus of 70 h of screen recordings. The findings reveal the incorporation of online interaction, screen orientations, and knowledge co-construction for task accomplishment purposes. The participants coordinate their interactions with their orientations to the task interface to enact epistemic progression, which consequently turns the interface into a layer, a semiotic field, and a screen-based resource in the course of knowledge co-construction. The results have important implications for research on online interaction and epistemics as well as for an understanding of coordination of multiple actions in geographically dispersed settings.

  • 5.
    Blom, Daniel
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Jarju, Kebba
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Utvecklandet av en idégenereringsprocess: Att genom mångfald öka kvalitén på idén och dess implementering2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Frågeställning: Vilka faktorer har möjlighet att underlätta för både idégenereringsprocesser samt implementeringen utav idéer?

    Problemformulering: Problemet som det kontaktade företaget har är att de har svårt att få sina genererade idéer att verkligen implementeras på avdelningar. I dagsläget får platscheferna välja om de ska implementera idéer i de respektive avdelningar som de är ansvariga över. Många idéer sällan genomförda, vilket är något de vill förbättra. Den problematik som författarna står inför är att försöka skapa en lösning, eller förslag på hur denna process samt förslagens hållbarhet kan förbättras.

    Syfte: Syftet är att hitta faktorer som kan utgöra hinder, vad som kan göras för att åtgärda dessa hinder samt vilka faktorer som kan underlätta processen i sin helhet, från idé till implementering.

    Metod: Bygger på en kvalitativ ansats

    Slutsats: Resulterar i en modell som ska bidra till en ökad förståelse. Denna modell har skapats genom att se över de förutsättningar hos det kontaktade företaget som finns i dagsläget, kombinerat med tidigare forskning som stöd för de förslag som författarna står för. Den ökade förståelsen består bland annat av hur ledarskap kan bidra till idégenerering, eller hur en organisation kan dra nytta utav organisatoriskt lärande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Blom, Jonathan
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    Kundens Röst i Organisationen: Utveckling av kundorienterade verktyg för kvalitativa kundstudier i stor skala2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrund: Trots ett växande konsensus att bli mer kundorienterad som organisation är en strategisk nödvändighet i dagens läge, har organisationer svårt att veta hur de själva kan göra den transformationen. Forskning visar att organisationer stöter på utmaningar kring hur de kan ta in mer kvalitativa data från sina kunder, och att använda sig av kundens röst i en samverkan för att förbättra och skapa innovativa lösningar.

    Samverkan i en tjänsteutvecklingskontext handlar om en kollaborativ process där organisation och dess kunder ömsesidigt interagerar för att både hitta och dela behov och värderingar som kan leda till ökat värdeskapande för båda parter.

    VafabMiljö är en organisation inom offentlig sektor för resurs- och avfallshantering med ett stort ansvar i samhället som helhet, som är i behov av en ömsesidig kommunikation mellan kund och organisation för att kunna ha möjligheten att skapa gemensamt värde. Dock, att motivera kunder till en samverkan i kvalitativa studier är inte enkelt, och söker en lösning på hur mer kvalitativa data kan genereras på ett kundorienterat vis som låter kundens röst flöda genom organisationen. Studiens syfte var till följd av detta att bidra med kunskapsutveckling till hur kundorienterade, kvalitativa kundstudier i stor skala kan genomföras.

    Därför formulerades forskningsfrågan:

    F1: ”Hur kan en processkarta med ingående, kundorienterade metoder utformas för att möjliggöra storskalig insamling av kvalitativa data kring tjänsteprocesser för resurs- och avfallshantering?

    Metod: I studien utfördes en fallstudie och en litteraturstudie i samband med varandra. I litteraturstudien undersöktes existerande teori kring kundorienterad tjänsteutveckling och användarvänlighet som stöd för fallstudien.

    Fallstudiens målsättning var att inledningsvis identifiera faktorer för kundorienterade kundstudier, genom att utforska motivationer och demotivationer kring VafabMiljös kunders samverkan, och sedan utveckla kvalitativa datainsamlingsmetoder som svarar på dessa identifierade faktorer. Fallstudien har följt en produktutvecklingsprocess i fyra divergenta och konvergenta faser som leder utvecklingen genom problemområde till lösningsområde.

    Resultat: Studiens resultatet är en processkarta med ingående, kundorienterade metoder för insamling av kvalitativa data på stor skala. Processkartan ger organisationen en startpunkt för hur den kan inleda en ömsesidig kommunikation och samskapande med dess kunder, och skapar därmed ett gemensamt värde för både organisationen, dess kunder, och för samhället som helhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Celik, Sercan
    et al.
    TED University, Ankara, Turkey.
    Baran, Evrim
    Iowa State University, Ames, USA.
    Sert, Olcay
    Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    The Affordances of Mobile-App Supported Teacher Observations for Peer Feedback2018Ingår i: International Journal of Mobile and Blended Learning, ISSN 1941-8647, E-ISSN 1941-8655, Vol. 10, nr 2, s. 36-49Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Mobile technologies offer new affordances for teacher observation in teacher education programs, albeit under-examined in contrast to video technologies. The purpose of this article is to investigate the integration of mobile technologies into teacher observation. Using a case study method, the authors compare the traditional narrative paper-pen, mobile app-supported, and video observation methods. Participants included 2 experienced teachers of English as a Foreign Language who were selected as the observers and observees in a higher education institutional context. The data was collected in three different teaching sessions over 4 weeks. Data sources included lesson observation notes and semi structured interviews conducted with teachers after each session. Results suggest recommendations for the integration of mobile and video based observation tools into teacher professional development programs, pre-service and in-service teacher education programs, as well as teacher certificate programs.

  • 8.
    Chikweya, Tatenda Innocent
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    A Framework for the Ethical Integration of Extended Reality InProduction Training: Considerations For SMEs in The ManufacturingIndustry2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Extended Reality (XR) technologies, including virtual reality (VR), mixed reality (MR) and augmented reality (AR), are increasingly being integrated into production training across various industries. As XR becomes more prevalent, ethical considerations surrounding its implementation become important. This research aims to explore the ethical dimensions of XR in production training, with a specific purpose of identifying potential ethical issues that may arise with the use of XR in production training.. The study then proposes a guiding framework that encompasses pre-adoption, adoption, and usage stages of XR implementation, addressing key ethical concerns and offering practical guidelines for organisations, particularly small and medium-sized enterprises (SMEs), in the manufacturing industry. 

    The research methodology involves a systematic review of existing literature on XR development, the need for production training and the ethics of XR. It also incorporates qualitative interviews with industry experts and practitioners to gather insights on the challenges and opportunities related to ethical XR implementation. The findings highlight the importance of appointing a champion for XR use cases, conducting risk assessments, establishing clear guidelines and policies, training trainers on ethical considerations, selecting appropriate XR devices, designing simulations with user experience in mind, obtaining informed consent, and monitoring employee well-being. 

    The implications of this research extend beyond manufacturing industry SMEs, as the proposed framework can be applied to other businesses utilising XR for training purposes. By integrating ethical considerations and promoting user involvement in XR implementation, organisations can unlock the full potential of XR technologies while ensuring inclusivity, equal opportunities, and ethical practices. This research contributes to the growing body of knowledge on XR ethics and offers practical guidance for practitioners and decision-makers in leveraging XR for production training in an ethical and inclusive manner. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Ehn, Maria
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Inbyggda system.
    Ström, Lars
    Livanda-Internetkliniken, Sweden.
    Johansson, Titti
    Region Västmanland, Sweden.
    Cicchetti, Antonio
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Inbyggda system.
    Revenäs, Åsa
    Mälardalens högskola, Akademin för hälsa, vård och välfärd, Hälsa och välfärd. Region Västmanland, Ortopedkliniken Västerås, Sweden.
    SALUTOGEN: User-center development and prototype testing of a system supporting seniors’ physical activity for fall prevention2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background:

    Physical activity (PA) can contribute to fall prevention among seniors. Many seniors need to increase their PA and regularly perform balance-enhancing activities. Changing behavior is often challenging, especially long-term. Therefore, support for change and long-term maintenance of PA behavior contributing to fall prevention is essential. Technology-based applications are widely exploited to support PA but do not match seniors’ needs. Therefore, new solutions are needed that support seniors’ PA for fall prevention leveraging theory for behavioral change and the specific target user’ needs.

    Aim, Method:

    SALUTOGEN is a research and innovation project aiming to develop and test a system prototype of technology-based motivation support for seniors’ PA including balance training. The developed technology includes apps for tablet and mobile phone that together provide seniors with motivation support for PA, activity measurement and video-coaching. 

    The project is based on iterative user-centered methodology including: development of needed app components; evaluation of single apps and their integration; pilot feasibility evaluation with seniors and coaches in real world settings.  

    Results:

    Valuable feedback from seniors was collected and used in the iterative development, especially from the motivation support perspective. The evaluation showed that the apps must be very intuitive and easy to understand. Preliminary results from the on-going pilot evaluation indicate that the coaching is highly appreciated by seniors and coaches. Moreover, the seniors’ and coaches’ experience in using the technology highly depends on the technology’s usability and reliability. 

    Conclusions:

    Technology-based interventions can play an important role in supporting seniors’ PA for fall prevention. Results from the project indicate that solution’s key elements are perceived important and appreciated by seniors and coaches. However, it is crucial for the users that the technical applications are light, intuitive and robust.

  • 10.
    Eriksson, Yvonne
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Innovation och produktrealisering.
    Tactile reading: Tactile understanding2012Ingår i: Assistive Technology for Blindness and Low Vision, CRC Press , 2012, s. 193-217Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    As pointed out already by the French philosopher Dennis Diderot in the late 18th century, sight is a very efficient and elegant sense (Diderot, 1749). It is possible to see great distances and very close-up views. By looking, we can quickly get an idea of an environment or a specific milieu. Through pictures on the Internet, nonfiction books, storybooks for children or magazines, we get information about, for example, different parts of the world or fashion. Sight is used to orient us in many different ways, socially and geographically. It is possible to perceive space entirely from vision, but it could be apprehended from haptic experience as well as hearing. For sighted people, hearing and haptic understanding support the visual impression, while people with visual impairment have to depend on them. This chapter will address questions about how blind children learn to use touch for a better understanding of the environment. I will here focus on how tactile pictures in storybooks can support further discussions about everyday objects and episodes, and more abstract conversations. I will also address theories about tactile and multimodal reading processes that are involved in tactile decoding, and how they relate to visual perception and visual literacy. 

  • 11.
    Hedberg, Erika
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Meningen med meningsförändrande innovation inom robotikbranschen: En explorativ fallstudie2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Karlsson, Linda
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Från bok till dataspel - Digital transformering för främjandet av läsförståelse hos barn2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Från bok till dataspel
  • 13.
    Khofman, Anna
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    Exploring cognitive biases in voice-based virtual assistants2023Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper investigates the conversational capabilities of voice-controlled virtual assistants with respect to biased questions and answers. Three commercial virtual assistants (Google Assistant, Alexa and Siri) are tested for the presence of three cognitive biases (wording, framing and confirmation) in the answers given. The results show that all assistants are susceptible to wording and framing biases to varying degrees, and have limited ability to recognise questions designed to induce cognitive biases. The paper describes the different response strategies available to voice user interfaces, the differences between them, and discusses the role of strategy in relation to biased content.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Klemming, Elliot
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    Bortom skärmen: En undersökning kring förebyggandet av toxicitet och främjandet av goda sociala interaktioner i online-spelmiljöer.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker sociala aspekter av dator- och TV-spelande, inklusivespelares uppfattning om socialisering kring spelandet, dess betydelse för spelarnaoch faktorer som kan leda till dåligt beteende online. Dessutom presenteras endesignprocess som baseras på forskningsresultaten. Forskningen sammanfattasoch används som grund för designbeslut. Syftet med rapporten är att bidra tillkunskapen om spelande och dess påverkan på socialisering, med målet att ökaförståelsen för spelande i en social kontext.

    Genom en analys av befintlig litteratur tillsammans med empiriska data somsamlats in från användare och andra plattformar online, ämnar denna rapport geinsikter i orsaker och konsekvenser av toxic behavior. Resultaten pekar på att flerafaktorer bidrar till att toxicitet uppstår, e.g. anonymitet, disinhibition, konkurrensoch andra sociala dynamiker i spelmiljöer. Utöver det undersöks konsekvensernaav dessa negativa interaktioner och hur det påverkar spelarna, som humör ochgenerell upplevelse. Dessutom presenteras potentiella åtgärder för att minskatoxicitet, samt diskuteras vikten av att främja positiva samhällsnormer,implementering av effektiva rapporterings- och modereringssystem, ochfrämjandet av empati och inkludering. Till sist presenteras ett gestaltningsförslagsom representerar en idé för ett gränssnitt som underlättar processen av att hittalikasinnade spelare som inte har uttryckt tecken på toxicitet.

    Sammanfattningsvis belyser denna rapport den komplexa frågan om toxicbehavior i spel. Genom att fördjupa sig i dess orsaker och effekter kan detta gevärdefulla insikter för forskare och spelutvecklare för att ta itu med och bekämpatoxicitet, för att i slutändan främja ett mer positivt och inkluderande klimat kringgaming.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Kristoffersson, Annica
    et al.
    Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik.
    Coradeschi, Silvia
    Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik.
    Loutfi, Amy
    Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik.
    A review of mobile robotic telepresence2013Ingår i: Advances in Human-Computer Interaction, ISSN 1687-5893, E-ISSN 1687-5907, Vol. 2013, s. 902316-Artikel, forskningsöversikt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Mobile Robotic Telepresence (MRP) systems incorporate video conferencing equipment onto mobile robot devices which can be steered from remote locations. These systems, which are primarily used in the context of promoting social interaction between people, are becoming increasingly popular within certain application domains such as health care environments, independent living for the elderly and office environments. In this review, an overview of the various systems, application areas and challenges found in literature concerning mobile robotic telepresence is provided. The survey also proposes a set terminology for the field as there is currently a lack of standard terms for the different concepts related to MRP systems. Further, this review provides an outlook on the various research directions for developing and enhancing mobile robotic telepresence systems per se, as well as evaluating the interaction in laboratory and field settings. Finally, the survey outlines a number of design implications for the future of mobile robotic telepresence systems for social interaction.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 16.
    Kumlin, Tomas
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för hälsa, vård och välfärd, Hälsa och välfärd.
    Lindell, Rikard
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Inbyggda system.
    Biosignal Augmented Embodied Performance2017Ingår i: Proceedings of AudioMostly AM, 2017, artikel-id a19Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We explore the phenomenology of embodiment based on research through design and reflection on the design of artefacts for augmenting embodied performance. We present three designs for musicians and a dancer; the designs rely on the artists’ mastery acquired from years of practice. Through the knowledge of the living body, their instruments —cello, flute and dance —are extensions of themselves; thus, we can explore technology with rich nuances and precision in corporeal schemas. With the help of Merleau-Ponty’s phenomenology of embodiment we present two perspectives for augmented embodied performance: the interactively enacted teacher, and the humanisation of technology.

  • 17.
    Lantz, Annika
    et al.
    University of Uppsala, Sweden.
    Brav, Agneta
    Mälardalens högskola, Institutionen för samhälls- och beteendevetenskap.
    Job Design for Learning in Work Groups2007Ingår i: Journal of Workplace Learning, ISSN 1366-5626, Vol. 19, nr 5, s. 269-285Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Purpose - What is required of job design and production planning, if they are to result in a work group taking a self-starting approach and going beyond what is formally required of it? This paper aims to contribute to group research by testing a theoretical model of relations between job design on the one hand (captured as completeness, demand on responsibility, demand on cooperation, cognitive demand, and learning opportunities), and reflexivity and learning processes within natural work groups in industry on the other hand. Design/methodology/approach - The results are based on detailed task analyses and questionnaires from 40 work groups at the shop-floor level in manufacturing industry in Sweden. Findings - Job design and work routines show strong effects on reflexivity and learning processes. Four dimensions of job design - completeness, demand on cooperation, cognitive demand and learning opportunities - impact on reflexivity and learning processes. Job design correlates with social routines, and social routines with work routines. Practical implications - It is crucial to create a job design that putschallenging demands on the group if group processes are to be characterized by reflexivity and learning. Managers have a challenging task to provide both a space and a climate that supports reflexivity and learning. All functions affected by production planning need to be involved in job design to balance conflicts between productivity and innovation. Originality/value - Detailed task analysis is worthwhile as it captures aspects that are prerequisites for innovative groups not previously accounted for.

  • 18.
    Larsson, Ludwig
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    Fullt fokus på omgivningen: Framförandet av lastbil i stadstrafik utan distraktion2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a bachelor thesis in Information design focusing on Interaction Design. Today much transport is done with the help of trucks, especially in urban traffic. In the project methods to move towards a result is interviewing and observation the main method of collecting information. The observation was very meanigful since it consisted of a full day together with a driver. This can be problematic in certain situations where it is crowded to turn around and a lot of traffic in the form of cars, cyclists and pedestrians requires full focus. If the driver at the same time is inexperienced and don’t have routine and knowledge about all the functionsadditional distraction is added. What can interfere and help from the truck's technology can be both good and bad. What can disturb and help is shown here, functionality and adaptation that support the driver are important elements in driving the truck safely. Reduced distraction is a goal to make it possible.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Lindell, Rikard
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Pining for the Materiality of Code2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The new ubiquitous assistive devices have increased design space for innovative highly interactive design. Designers can no longer rely on a design process based on the known interaction idioms. This impedes the design process because the non-interactive material - sketches, scenarios, storyboards - does not provide designers the essential talk-backs needed to be able to make reliable assessments of the design characteristics. However, the interactive prototypes provide these talk-backs. How can we think of code as a design material? And how can the designer's repertoire expanded to include materials familiarity even to code?

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Lindell, Rikard
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Surface Interaction to Support Collaborative Multimedia Live Performances2008Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes surface interaction applied to a research prototype used in real world longitudinal studies of collaborative multimedia live performance and rehearsal.

  • 21.
    Lindell, Rikard
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Inbyggda system.
    Kumlin, Tomas
    Mälardalens högskola, Akademin för hälsa, vård och välfärd, Hälsa och välfärd.
    Augmented Embodied Performance2017Ingår i: New Interfaces for Musical Expression NIME, Copenhagen, Denmark, 2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We explore the phenomenology of embodiment based on research through design and reflection on the design of artefacts for augmenting embodied performance. We present three designs for highly trained musicians; the designs rely on the musicians’ mastery acquired from years of practice. Through the knowledge of the living body their instruments —saxophone, cello, and flute — are extensions of themselves; thus, we can explore technology with rich nuances and precision in corporeal schemas. With the help of Merleau-Ponty’s phenomenology of embodiment we present three hypotheses for augmented embodied performance: the extended artistic room, the interactively enacted teacher, and the humanisation of technology.

  • 22.
    Nilsson, Tor
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Gustafsson, Peter
    Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Sundqvist, Pernilla
    Mälardalens högskola, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Children’s interactions with technology in teachers’ self‑reported activities in Sweden’s preschools2022Ingår i: International journal of technology and design education, ISSN 0957-7572, E-ISSN 1573-1804, Vol. 32, nr 1, s. 129-147Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates preschool children’s interactions with technology in a Swedish context. The purpose is to broaden our knowledge about children, technology and preschool activities—not only the meanings of technology that is present in everyday preschool activities, but also how children interact with it. Collier-Reed’s (Pupils’ experiences of technology: exploring dimensions of technological literacy, PhD thesis, University of Cape Town, Cape Town, 2006) category system has been used to analyse data generated in two research circles. The participating preschool teachers were asked to present teacher- and children-initiated activities from their daily practices. 54 cases were identified, of which 40 included children’s interactions with technology according to the definitions provided by Collier-Reed. Mapping the results in a matrix representation based on Collier-Reed’s two sets of categorisation systems shows two clusters. The first mainly includes teacher-initiated activities, in which children were instructed how to use different artefacts. The second also includes children-initiated activities requiring more engagement as part of Collier-Reed’s notion of the core. Also, labelling was added to the category system in order to adapt it to the Swedish preschool setting.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Olby, Ida
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Nej, men vad dålig jag känner mig nu!: En studie om att utforma ett användarvänligt arbetsflöde för elektronisk signering2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En kontinuerlig ökning av tillgängligheten till Internet har lett till att flera ärenden som tidigare utfördes utanför hemmet, såsom inköp av böcker, filmer och kläder, nu även sker online. Det finns idag även flera företag som erbjuder tjänster för att signera dokument elektroniskt. Jag har i detta examensarbete valt att studera arbetsflödet för just elektronisk signering.

    Studien är fokuserad på företaget Comfacts lösning där de använder SMS i identifieringsprocessen. De olika stegen användarna går igenom för att signera dokument är otydliga. Genom att studera arbetsflödet för Comfacts elektroniska signering hoppas jag bringa kunskap i hur man kan utforma flödet så användarna förstår processen och upplever signeringen som enkel och smidig.

    Förstudien bestod av en heuristisk utvärdering av tjänsten, en konkurrentanalys av liknande tjänster samt användbarhetstester. Resultatet visade att det största problemet med den nuvarande lösningen är vissa ord och meningar som är formulerade så att deltagarna inte förstår. Detta ihop med dålig information om vad som händer resulterar i ett otydligt arbetsflöde som leder till onödigt tänkande för användarnas del.

    Genom att använda mig av kunskaper jag tillgodosett mig genom teori och förstudie utvecklade jag ett förslag på ett nytt gränssnitt. Detta testade jag sedan på en ny grupp användare och kunde då påvisa mätbara förbättringar från det tidigare gränssnittet.

    Slutsatsen av arbetet är att ett gränssnitt bör utformas med följande aspekter i åtanke för att bättre guida användarna igenom signeringsprocessen:

    1) Designa efter användarna, inte den bakomliggande tekniken.

    2) Ge tydlig information om vad som händer

    3) De olika elementen i gränssnittet ska vara synliga

    4) Designen ska vara enhetlig

    5) Använd funktioner som användarna känner igen

    Genom att designa efter dessa principer i framtiden kan man undvika användare som utbrister ”Nej, men vad dålig jag känner mig nu!”, utan istället säger: ”Aha, jag förstår!”.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 24.
    Parapanova, Velina
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    User-Centered Design in Digital Twins: Insights Based on Industrial Designers’ Activities2024Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Digital twin is an emerging technology that enhances digital transformation across many industries and domains. Most digital twins are made for a work context, and end users are the domain experts who carry knowledge in the work processes and products of which digital twin is part. The research gap for the present study is found in the missing adoption of a user-centered design approach and systematic evaluation of digital twins from the perspective of end users. User-Centered Design is a well-known design philosophy that engages users in the design process. By involving users, designers can better understand users and create situations where users can introduce their knowledge, needs and concerns into the products and systems. Emerging research questions for this study are: RQ1: What insights could be obtained with user-centered design and user involvement for the design of digital twin? RQ2: What limitations could user-centered design and user involvement incorporate in the design process of digital twins? This study will use both previous studies and empirical data from a scenario-based approach, workshops, observation, and interviews. Further, it will explore a theoretical framework combining User-Centered Design and Activity theory. This study aims to investigate what knowledge we can gain with users in focus and how that might help to fill the knowledge gap of previous research about user-centered involvement. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Pettersson, Erik
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    The Buffer - direktåtkomst av minnesbuffer för ljudspår2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Modulära synthesizers blev en stor kommerciell succé in på 1960-talet som sedan in på 2010-talet skulle få uppmärksamhet på nytt, troligtvis i samband med en "Do it yourself-rörelse" (DIY-movement). En sampler är ett instrument som finns både självständigt och som styrspänningskontrollerad modul inom modulärsyntes. Vanligt är att vissa aspekter till uppspelning går att kontrollera med styrspänning, exempelvis uppspelningshastigheten. Något varken jag eller min handledare har sett tidigare är direktåtkomst med styrspänning till minnespekare i en ljudbuffer för samplermoduler. Därför implementerade jag The Buffer, en samplermodul i en virtuell modulärsyntesmiljö - VCV Rack. I arbetet undersökte jag två frågeställningar: kopplingen mellan inspänningen till modulen och det resulterande ljudet, samt även vilket maximalt minnesområde som går att adressera för styrspänningen så att pekarna sveper konsekutivt genom varje frame av ljudspåret. I den senare utforskade jag två möjliga svar, ett teoretiskt största möjliga, och ett med utgångspunkt i min implementation. Jag utförde även en användarstudie på mer subjektiv basis för en indikation på modulens användbarhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Runesson, Lovisa
    et al.
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    Törn, Amanda
    Mälardalens universitet, Akademin för innovation, design och teknik.
    A framework for implementation of real-time monitoring through IIoT2022Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens globala och dynamiska affärsmiljö driver Industri 4.0 och utvecklingen av digitala nätverk och realtidsanslutning tillverkande företag till att introducera ny teknik i sina tillverkningsprocesser. IIoT ses som ett nyckelelement i Industri 4.0 som möjliggör virtualisering av tillverkningsprocesser som kan säkerställa smidig drift över hela försörjningskedjan genom informationsinsamling i realtid. Även om både forskare och praktiker är överens om att det finns potentiella fördelar med att implementera realtidsövervakning genom IIoT, hävdar de också att det finns kritiska utmaningar för adoption. Forskning visar att få företag har utvecklat de strukturerade strategier som krävs för att uppnå en konsekvent konkurrensfördel samtidigt som de implementerar IIoT i sina tillverkningsprocesser. En stor anledning till detta är att det inte finns någon etablerad branschstandard för hur man säkerställer interoperabilitet, det vill säga förmågan hos olika datoriserade produkter eller system att koppla ihop och utbyta information med varandra.

    dess implementering i en tillverkningsprocess, är syftet med studien att presentera ett ramverk för de potentiella utmaningarna och möjliggörarna för att implementera IIoT för realtidsövervakning. För att uppfylla syftet med denna studie utfördes en multipel fallstudie på Volvo Construction Equipment-anläggningar i olika stadier av IIoT-implementering. Som ett resultat identifierades fyra kategorier relaterade till potentiella utmanare och möjliggörare för implementering av IIoT för realtidsövervakning. Dessa kategorier var: externa faktorer, IT-infrastruktur, teknik och mänskliga faktorer. Fyra projektfaser för att implementera en IIoT-plattform identifierades också, vilket lägger grunden för det föreslagna ramverket. Ramverket ger en allmän förståelse för hur tillverkningsföretag kan implementera IIoT för att uppnå realtidsövervakning i praktiken genom att lyfta fram potentiella utmaningar och möjliggörare i varje projektfas. Som ett bidrag till aktuell forskning tar denna avhandling hänsyn till forskningsområdets helhetsperspektiv, det vill säga en kombination av både tekniska och sociala aspekter, där det resulterande ramverket ger vägledning om hur man implementerar IIoT för realtidsövervakning. Framtida forskning kan innefatta bekräftelse av ramverket i praktiken och utförande av en kvantitativ fallstudie för att uppnå generaliserade resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Examensarbete_Runesson&Törn_2022
  • 27.
    Samuelsson, Robin
    Uppsala universitet, Sweden.
    Cultural Heritage Through Educational Robots: Using a Ukrainian Folk Tale with a Programmable Robot in Early Childhood Education2022Ingår i: HCI International 2022 – Late Breaking Posters: 24th International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2022, Virtual Event, June 26 – July 1, 2022, Proceedings, Part I, Cham: Springer , 2022, s. 336-343Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Programmable robots are increasingly used to introduce computational thinking and programming to young children. However, how to practically introduce this is still being developed, where storytelling and project-based methods have been promoted as possible ways to achieve this. This paper presents a study from a preschool featuring 4–5 year-olds working with a Ukrainian folk tale, The Mitten, while introducing programming through a programmable floor robot, The Blue-Bot. The paper presents the iterative cycles during a design-based study of merging the folk tale with the Blue-Bot during the project. The paper further examines the educational affordances of a programming board created during the project, showing how the folk tale provided a fitting structure for the board and pedagogical scaffold during the activities. The paper discusses how older forms of cultural heritage can be merged with new technologies and the added importance of the particular case of Ukrainian cultural heritage following the outbreak of the war in Ukraine.

  • 28.
    Samuelsson, Robin
    et al.
    Uppsala universitet, Sweden.
    Price, Sara
    UCL Knowledge Lab, Institute of Education, University College London, London, UK.
    Jewitt, Carey
    UCL Knowledge Lab, Institute of Education, University College London, London, UK.
    How young children’s play is shaped through common iPad applications: a study of 2 and 4–5 year-olds2022Ingår i: Learning, Media & Technology, ISSN 1743-9884, E-ISSN 1743-9892, s. 1-19Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Digital devices such as iPads are prevalent in children’s play from an early age. How this shapes young children’s play is an area of considerable debate without any clear consensus on how different forms of play are brought into the iPad interaction. In this study, we examined 98 play activities of children in two preschool settings, featuring 2 and 4–5-year-olds, their play with iPads and non-digital artefacts. Three analytical approaches were used: an index built on a digital play framework (Bird, Jo, and Susan Edwards. 2015), a quantitative description of the index, and a qualitative interaction analysis of children’s play. Results show how play with iPads is characterised as less ludic than play with other artefacts, and diverges from the age-typical norms of play. We discuss what these results might mean for children’s play in contemporary early childhood settings and for children’s learning.

  • 29.
    Sert, Olcay
    et al.
    Mälardalens universitet, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Gynne, Annaliina
    Mälardalens universitet, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Larsson, Maria
    Mälardalens universitet, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation, Utbildningsvetenskap och Matematik.
    Developing student-teachers’ interactional competence through video-enhanced reflection: a discursive timeline analysis of negative evaluation in classroom interaction2024Ingår i: Classroom Discourse, ISSN 1946-3014, E-ISSN 1946-3022Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article presents a case study of a student-teacher’s change in classroom interactional practices as she engages in video-enhanced reflections and collaborative feedback encounters during her practicum in Sweden. We specifically focus on an interactional practice that can be observed in many classrooms: teachers’ use of (overt) negative evaluation (i.e. ‘No!’) that immediately follows learners’ incorrect answers. Using discursive timeline analysis (DTA), which is a combination of Conversation Analysis and Interactional Ethnography, we track the use of the focal interactional phenomenon across (1) video-recorded classroom interactions, (2) audio-recorded triadic post observation conferences, (3) student-teacher portfolios, and (4) interviews. We demonstrate that after getting video-based feedback with a video-tagging tool (i.e. VEO) and reflecting on her overuse of (overt) negative evaluation, the focal student-teacher avoids this interactional practice in her future teaching. As the analysis illustrates, this change of practice is possible thanks to data-led reflections and the evidence-based feedback that the student-teacher received. Our analysis therefore shows that reflection and feedback with a mobile video-tagging tool can facilitate increased awareness of classroom interactional practices. We argue that digitally enhanced, video-based reflections can promote teacher-learning in teacher education programmes and that using discursive timeline analysis can provide rich insights into these processes.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    attachment
  • 30.
    Sitompul, Taufik Akbar
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, Inbyggda system.
    Information Visualization Using Transparent Displays in Mobile Cranes and Excavators2022Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Att köra stora mobila maskiner, exempelvis mobilkranar och grävmaskiner, är en komplex uppgift. Förutom att köra maskinen utför operatörerna också andra arbetsuppgifter, t.ex. lyfta eller gräva, övervaka maskinens status och observera omgivningen. Moderna stora maskiner blir i ökande gradutrustade med informationssystem som presenterar stödinformation för operatörerna så att de ska kunna utföra sitt arbete säkert och produktivt. Informationsstödet i stora maskiner presenteras visuellt med hjälp av displayer som placeras i lägre positioner inuti kabinen, s.k. \textit{head-down}, för att inte hindra operatörens sikt genom vindrutan. Den låga placeringen gör att operatörer tenderar att missa information som presenteras på head-down-skärmar eftersom informationen presenteras utanförderas synfält.

    Den här avhandlingen undersöker hur transparenta skärmar kan användas för att presentera visuell information på vindrutan på mobilkranar och grävmaskiner. Genom att presentera information på vindrutan förväntas operatörerna inhämta visuell information utan att avleda deras uppmärksamhet från operationsområdet. Designprocessen omfattar att (1) observera operatörer av stora maskiner i naturliga miljöer genom tillgängliga videor på Internet, (2) genomföra en empirisk studie om effekterna av olika informationsplaceringar, (3) granska den senaste tekniken inom displayteknik som kan användas för att visualisera information på vindrutan hos stora maskiner, (4) granska relevanta säkerhetsriktlinjer för att avgöra vilken typ av kritisk information som operatörerna bör känna till, (5) genomföra designverkstäder för att generera visuell design som representerar kritisk information vid drift av mobilkranar och grävmaskiner, (6) involvera professionella operatörer för att utvärdera och förbättra de designförslagen och (7) utveckla en fungerande transparent displayprototyp som visualiserar den sorts kritisk information som professionella operatörer ansåg vara viktigast.

    Det viktigaste fyndet från observationen med hjälp av online-videor visade att operatörer av stora maskiner främst tittar genom den främre vindrutan, därmed utgör potentiellt vindrutan en yta för presentation av visuell information. Det viktigaste resultatet från den empiriska studien indikerade också att information som presenterades närmare siktlinjen gjorde att användare inhämtade mer information med lägre arbetsbelastning jämfört med när information presenterades längre från siktlinjen. Baserat på utvärderingen med professionella operatörer tycktes det finnas en bra överenstämmelse mellan de föreslagna informationsvisualiseringarna och operatörernas sätt att tänka, eftersom operatörerna kunde förstå och använda de föreslagna informationsvisualiseringarna med korta små förklaringar. Med utgångspunkt i de tre viktigaste fynden ovan finns det en stark indikation till att en transparent display, placerad på den främre vindrutan på stora maskiner, underlättar för operatörer att uppfatta och bearbeta den presenterade informationen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Tobiasson, Helena
    KTH, Människa-datorinteraktion, MDI (stängd 20111231).
    Fun and Joy of movement: powerful ingredient in rehabilitation2011Ingår i: ACE 2011 Digital Proceedings, ACM Digital Library, 2011Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this position paper we discuss and problematize theexperience of conducting a participative design projectaiming at supporting people with dementia living in aspecial housing with fun and physically engagingrehabilitation activities.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 32.
    Tobiasson, Helena
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Physical action gaming and fun as a tool within elderly care: Game over or play it again and again…2009Ingår i: Proceedings of the IEA 2009 conference. Beijing; 2009, 2009Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    How can we support elderly living in special housing to be active and on the move?Around Europe and US there is a rapidly growing interest for use of computer games encouragingphysical motion, such as the Nintendo Wii, within healthcare and rehabilitation. We report a studywhere we introduced and used this game at a special housing for old people with severe dementia inOckelbo in Sweden. It was supposed to be a pilot-study during one month but the growing interestamong all involved, especially the players, led to an over six month long study. An example is 91-yearold Elsa saying “the motivation to win is still present”, “It is really exciting and fun – we have a matchevery day”. Examples of comments from the caregivers are “The ones I thought would never do thishas been the ones that liked it the most and has played a lot”, “This is not something especially for oldpeople, everyone does it”, “we need to change the repertoire of activities we propose for our elderly –me myself would get crazy if I when old were to be put in a room using potato-printing techniques ontable clothes”.Bridging the gap between differences in physical abilities to be able to play, compete or meet on anequal arena is tricky within elderly care. A conclusion is that Wii managed to bridge part of that gap,another that many of the elderly like to be more physically active, when the opportunities and thetechnologies are accessible for them.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 33.
    Tobiasson, Helena
    et al.
    KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Hedman, Anders
    KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Yngve, Sundblad
    KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Still at the Office: Designing for Physical Movement-Inclusion During Office Work2014Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we describe, analyse and reflect onexperiences and knowledge generated from designing forphysical movement integration during office work. Work intraditional modern office settings provides few physicallydemanding tasks. Evidence from research indicates thatsedentary life styles are increasing our risk for developing ahost of diseases and other medical complications.Together with students and through user-centered design,concepts for inviting the body “back to work” weredeveloped. The concepts inspired the design of threephysical movement probes that were explored by officeworkers. The participants were encouraging to the attemptto transform the sedentary nature of office work into morephysically sustainable work. They described their workenvironments as filled with stuff for enhancing physicalactivity but these were seldom used. Integrating physicalmovements in the design of future office work tools mayhave considerable positive effects on public health.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 34.
    Vahlstedt, Robin
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Design av en interaktiv tjänst för en bred målgrupp2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När du som designer får i uppdrag att designa ett system där det finns ett flertal olika målgrupper av användare uppstår en komplex situation som måste hanteras. I denna rapport härleds en sådan situation från start till mål där jag som designer med hjälp av metoden mock upskapar ett system åt Fagersta Golfklubb, där man som läsare får följa med och läsa hur användarna reflekterat över designen och se steg för steg hur jag som designer har tolkat användarnas reflektioner för att uppnå en passande design. En empirisk studiehar även gjortsdär målgrupperna som används under designprocessendefinieras. Efter att ha gjort flertalet tester på personer som kantänkas använda systemet kan jag konstatera att designen inte alls ser ut som den design jag själv tänkte ut från början. Det låg en stor utmaning i att de vitt skilda målgrupperna har haft olika synsätt på hur designen ska se ut och fungera, och att jag som designer måsteanpassa designen utifrån allas behov. När den som designar arbetar mot flera målgrupper är det flera olika upplevelser som designern måste ta i beräkningen, för attdesignen ska bli välgenomarbetat och anpassad utifrån många olika vinklar. Om jag jämför användarsidanmot den administrativa sidan var den administrativa sidan betydligt enklare att designa då det var endast en målgrupp den berörde. Slutligen avslutas rapporten med de resultat jag fått under mitt arbete som jag hoppas kan vara till hjälp för någon som ska bygga ett system som riktar sig till flera olika slag av målgrupper.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    von Axelson, Jens
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Using concept modelling enables improvement system development2013Ingår i: Proceedings of the International Conference on Advanced Manufacturing Engineering and Technologies: Vol. 2 / [ed] Dr. Andreas Archenti & Dr. Antonio Maffei, 2013, s. 329-338Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Many enterprises adapt new approaches, methods and tools in their improvement

    and development processes in their improvement system as a response to the

    increasing global competition. A problem is that terms and concepts mean different

    things to different people and in different contexts. Concept models could here serve

    as shared mental models and facilitates understanding, development and later

    implementation of a new present state of an improvement system. The objective has

    been to explore the concept modelling method in an operations management context.

    This paper presents two different cases on how to use concept models in research

    and development activities for improvement method and improvement system

    development. It is concluded that concept modelling seems to be a fruitful method of

    support in an improvement system development context.

  • 36.
    Whitaker, Jonathan
    et al.
    University of Richmond, USA.
    Ekman, Peter
    Mälardalens högskola, Akademin för ekonomi, samhälle och teknik, Industriell ekonomi och organisation.
    Thompson, Steven
    University of Richmond, USA.
    How Multinational Corporations Use Information Technology to Manage Global Operations2017Ingår i: Journal of Computer Information Systems, ISSN 0887-4417, Vol. 57, nr 2, s. 112-122Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Despite a generally acknowledged importance of information technology (IT) in enabling global strategy and a broad understanding of the manner in which IT enhances coordination and reduces cost, few studies have focused precisely on how multinational corporations (MNCs) use IT to facilitate globalization. To address this gap in the literature, we conduct a case study across four large MNCs, and use primary data to develop predictive propositions on the characteristics of products, processes, and customers that impact the ways in which MNCs use IT to manage their global operations.

1 - 36 av 36
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf