Spelifiera Innovationen?: En experimentell studie om spelifieringens påverkan på innovativt beteende
2019 (Swedish)Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Sammanfattning
Datum: 2019-06-03
Nivå: Magisteruppsats inom företagsekonomi, 15 HP
Institution: School of Business, Society and Engineering, Mälardalen University
Författare: Filip Altblom Douglas Handorff
(96/11/14) (93/01/14)
Titel: Spelifiera Innovationen? - En experimentell studie om Spelifieringens påverkan på Innovativt Beteende
Handledare: Magnus Linderström
Nyckelord: Spelifiering, Innovation, Innovativt beteende, Engagemang, Motivation, Inneboende motivation
Frågeställning: Hur påverkas medarbetares förmåga att framföra förbättringsförslag av spelifiering?
Hur kan vi genom en experimentell studie identifiera vart spelifiering kan appliceras inom organisationers innovationsprocess?
Syfte: Syftet med studien är att undersöka hur spelifiering kan användas till att engagera medarbetare till att agera mer innovativt inom organisationer.
Metod: I studien genomförs ett experimentet där tre varierande nivåer av spelifiering undersöks. Efter experimentet avslutats genomfördes sex intervjuer. Studiens datainsamling bestod av en mixad metod där experimentet bestod av studiens kvantitativa data och intervjuerna utgjorde studiens kvalitativa data.
Slutsats: Spelifiering kan med fördel användas i syfte att öka medarbetarnas motivation och engagemang, vilket vi kan se ha ett positivt orsaksförhållande med ett innovativt beteende. Med detta framfört argumenterar vi för att en väl genomförd spelifiering med hänsyn till medarbetarnas inneboende motivation har en påverkan på medarbetares innovativa beteenden.
Abstract [en]
Abstract
Date: 2019-06-03
Level: Master thesis in business administration, 15 HP
Institution: School of Business, Society and Engineering, Mälardalen University
Authors: Filip Altblom Douglas Handorff
(96/11/14) (93/01/14)
Title: Spelifiera Innovationen? - En experimentell studie om Spelifieringens påverkan på Innovativt Beteende
Tutor: Magnus Linderström
Key words: Gamification, Innovation, Innovative behavior, Engagement, Motivation, Intrinsic
motivation
RQ: How is the employees ability affected concerning improvement proposals by gamification?
How can we through an experimental study identify where gamification can be applied within organizations innovation process?
Purpose: The purpose of the study was to examine how gamification can be utilized to engage employees to be more innovative within organizations.
Method: In the study, an experiment is carried out in which three varying levels of gamification are examined. After the experiment was completed, six interviews were conducted. The study's data collection consisted of a mixed method where the experiment consisted of the study's quantitative data and the interviews constituted the qualitative data of the study.
Conclusion: Gamification can be used advantageously to increase employee motivation and engagement, which we argue as having a positive causal relationship with an innovative behavior. With this put forward, we argue that a well-implemented gamification with regard to the employees intrinsic motivation has an impact on employees' innovative behavior.
Place, publisher, year, edition, pages
2019. , p. 57
National Category
Business Administration
Identifiers
URN: urn:nbn:se:mdh:diva-43578OAI: oai:DiVA.org:mdh-43578DiVA, id: diva2:1319568
Subject / course
Business Administration
Supervisors
Examiners
2019-06-182019-06-022019-06-18Bibliographically approved